30 Декабря 2018

За восемь лет существования «Чёрное зеркало» успело пройти внушительный путь от повальной зрительской любви до учащающейся критики, броситься в самоповторы и псевдофилософствование и сменить структурированную едкую сатиру на беспорядочные попытки высмеять хоть что-нибудь. Идея сделать из новой серии интерактивный фильм до премьеры походила скорее на пиар-ход для спасения утопающего корабля, нежели на концептуальное решение. На деле же «Брандашмыг» является прежде недостающим звеном, способным освежить проект своей многогранностью, неоднозначностью и абсурдностью.

Юный программист Стефан живёт с отцом в 1984 году (других культовых дат о тотальном контроле не завезли), ходит к психотерапевту, винит себя и родителя в смерти матери и грезит созданием видеоигры «Брандашмыг» по одноимённой интерактивной книге, где читатель может сам определять исход событий. Паренька принимают в игровую компанию и предоставляют ему выбор: работать в офисе под контролем или усесться дома и, клацая по клавиатуре старенького ПК, самому создать игру и сдать её к сентябрю. Уже здесь от вас зависят дальнейшие события — вы или будете отправлены на переигровку до выбора «желательного» для авторов варианта, или пойдёте дальше по сюжету, но одного вы не измените никогда: Стефан будет медленно сходить с ума и начнёт верить в то, что его жизнь контролируют высшие силы.


Кадр из фильма «Чёрное зеркало: Брандашмыг» Технически «Брандашмыг» даёт зрителю — и по совместительству игроку — шанс выбирать витки истории. Всплывающая на 10 секунд иконка с вариантами дарит иллюзию всемогущества и шанс поиграться в Нео, пытающегося сломать Матрицу. Однако после пары безуспешных попыток обмануть систему, когда неверный ответ начнёт заводить вас в мёртвую петлю, выйти из которой можно лишь поддавшись настойчивой просьбе создателей, закрадываются мысли, что произошла афера века и вы смотрите за линейным развитием сюжета, лишь изредка вставляя никому не нужное мнение в событийный ряд. Вся прелесть в том, что это правда.

«Брандашмыг» настолько многогранен, что в нём совмещаются полярные тезисы. С одной стороны, нам предлагают зацепиться за элементарное высказывание об отсутствии свободы воли в современной культуре, эдаком жёстком медийном детерминизме, и это справедливо. Насколько нарочито поданы разговоры Стефана и его кумира Колина о контроле наших жизней корпорациями и правительством, метафоре несвободы в «Pac-Man» (вы знали, что изначально она называлась «Пук-мэн»?) и незначительности выбора, настолько же не хочется придерживаться этой позиции, быть ведомым поверхностным выпячивающимся высказыванием, которое, очевидно, сделано исключительно для создания мета-уровня восприятия. Впрочем, и в этом опыте есть свои достоинства: переживая сумасшествие программиста, считающего себя подконтрольным неведомой силой, зритель, имея в арсенале максимум две опции решения и идя на поводу у алгоритма переносит на себя эти же ощущения.


Кадр из фильма «Чёрное зеркало: Брандашмыг». Момент решения за героя Однако за ширмой пессимизма и неоправданной конспирологии уровня «Тайн мира с Анной Чапман» скрывается нечто совершенно иное. А именно — латентная ирония, которая переходит в активную стадию только тогда, когда зрителю удаётся выхватить комментарии о сумасшествии из экранов телевизоров, радиопередач и книг. Стефан становится предметом критики, жертвой нонконформизма и отношения к компаниям и верхам как к злостным манипуляторам, подсыпающим в нашу еду наркотики, продвигающим идею о свободе, давая при этом ограниченный выбор, и вершащим судьбы. Авторы высмеивают модель мышления героя и зрителя очень просто: в интерактиве они дают участнику игры выбрать два варианта, делая их абсолютно абсурдными и неоправданными, как бы невзначай забывая, что на самом деле возможностей для действия в разы больше. Более того: чтобы подчеркнуть неоднозначность предыдущей мысли, сюжетные ветки то и дело приводят к переигровкам, намекающим на то, что идея несвободы не может перекладываться на реальную проблематику.

Но есть и другой вариант развития событий, менее утончённый и заискивающий перед интеллектуалами. «Брандашмыг» — это один большой троллинг приверженцев идеи широкого потенциала интерактивных фильмов. Всё, что делает кино, — это направляет зрителя к запланированным событиям. Это же делает и любой другой интерактив, претендующий на какую-никакую свободу выбора зрителя-игрока. Парадокс в том, что интерактивная история, как и любая другая кинематографическая, ставит во главу угла стремление довести воспринимающего, как маленького ребёнка, за ручку до финала, периодически поощряя его иллюзией выбора. Восприятие кино пассивно по своей сути, пора с этим смириться. И если после такого откровенного признания в импотентности интерактивных фильмов эта сфера продолжит пополняться новыми представителями, воспринимать их как прежде не выйдет. Авторы «Брандашмыга» расписались в его завещании и положили наследство на пыльный чердак.

«Брандашмыг» — это один большой троллинг приверженцев идеи широкого потенциала интерактивных фильмов.

«Брандашмыг» слаб по содержанию, он пестрит штампами и ломанной драматургией (отнюдь не связанной с формой произведения), но поражает огромным количеством возможностей для прочтения, парадоксальностью и несоответствием. Его ценность в том, что он создаёт огромное поле обсуждения, не стремясь подать себя как философский трактат или открытие года. Он так мастерски подтрунивает над любителями сделать глубокие выводы и прилагает к этому настолько концептуальную форму, что грех его тем самым открытием года не обозвать. И пока кто-то после просмотра обсуждает, как бесят корпорации, рекомендации Netflix, наконец, родители, которые всего-то платят за квартиру и требуют от тебя чего-то, Чарли Брукер тихонько посмеивается и делает вид, что понимает эти насущные проблемы. Хотя возможно всё — может быть, нас действительно контролирует государство, и этот текст может оборваться в любой мо

Материалы

Теги

< пред след >